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腾讯下一个增长点在哪里?
2019-08-21 10:54:02   来源:东方头条   

概述

本文通过分析腾讯最新财报,解析腾讯业务发展情况,并预期腾讯未来业务发展盈利状态,为投资和分析做出风险预测建议。一、盈利状况

2019年腾讯最新财报。腾讯营业收入营业收入 888.21 亿元,同比去年增长21% 。

而这部分营业主要收入分别来自于:游戏、社交网络、广告、金融科技4大板块。

谁创造利润更多呢?

数据来源:腾讯财报

可以看到游戏和金融科技创造了大部分利润。

下面我们分别看看这几块业务二、游戏业务

1.游戏业务发展力度

腾讯游戏业务2019第二季度收入为 273.07亿元,同比增长 8%。

虽然产品众多,但最赚钱的还是靠原有头部的几个产品。

仅《和平精英》5月IOS端收入都达4.8亿元,同时海外版本两者结合在一起接近10亿元收入。

盈利持续性会强么?

它是怎么盈利的呢?

2.游戏业商业模式

游戏的盈利模式是通过电子竞技让你获胜后有很强的成就感。

让你在竞技的过程中为了让你能拥有更强竞技能力。

衍生出虚拟装备皮肤等附加值服务,让用户买单赚钱。

简单说游戏玩的人多,玩的时间久,买装备消费人越多。

那现在整个移动手游市场怎么样呢?

3.行业市场空间

当前,移动互联网人数规模持续性增加。

同时随着网速、移动硬件设备能力提升。

手游能很快达到PC端游戏的交互及快感,除了屏幕大小以外。

基于网速和硬件设备升级。

用户更倾向从PC端转移到移动端。

典型就是王者荣耀。

那既然市场需求比较好,为什么偏偏是腾讯手游做的很好呢?

4.产品及用户需求

这就要谈到大家玩游戏的目的和初衷是什么?

其实大家玩游戏就是为了娱乐交友。同时因为有和周边的朋友有共同话题可谈。

这会迫使一部分朋友加入到玩游戏中,尤其是女性用于邀请男性用户。

这会使得玩游戏的人越来越多。

所以大家会发现玩游戏的人会和朋友沟通比排名,分享玩游戏情况。

但是深入到核心本质上还是社交关系。

那谁在掌控着大家社交关系呢?

腾讯和QQ。

有了这个土壤,新出一个游戏。大家往往通过微信登录、下载游戏。

既然腾讯有如此优势,那产品如何保持黏性呢?

随着IP爆发、网诺宽带及5G的影响,游戏会不断网大型游戏发展。

简单的方式是之前玩的比较好的PC端大型游戏、移动端化。

复杂的就是基于现有网诺大IP进行改造,比如《权利的游戏》

玩的人有了。消费能力如何呢?

5.营销及付费能力

当前经济下行情况下,这部分强消费意愿用户在哪里呢?一线城市么?

根据2019年尼尔森数据,中国其实是3、4线城市消费意愿强烈。

并且这部分用户,工作固定,休闲时间较多,生活节奏较慢。

数据来源:尼尔森消费意愿数据

同时3、4线城市有大量人群基础。上半年腾讯游戏排名在前20中更是占到了7个名额。

数据来源:七麦数据、腾讯财报

6.总结

因此可以推测,在把控好营销、产品质量、以及IP等因素前提下,行业会保持稳步快速增长,形成大量利润收入。三、广告

1.广告业务发展力度

2019年第二季度腾讯整体广告业务实现164.09 亿元,同比增长16.3。其中社交网络收入120亿,媒体广告收入40亿。整体增长较为缓慢,为什么会这样呢?首先我们了解一下广告业的盈利及商业模式。

数据来源:公司财报

2.广告商业模式

广告业商业或盈利模式简单说就是基于自己有特别多人流量,你能帮助商家对他的品牌或者产品报告。提高商家的销售利润或者品牌曝光力度。当然还有一些衍生服务类似包装等。那目前这个市场发展情况呢?

3.行业市场分析

当前因为宏观经济下行,用户消费意愿降低,多数企业经营困难。企业决策会谨慎再谨慎投放广告。不会盲目寻求广告投入和品牌曝光。

4.产品及用户需求

而腾讯广告媒介主要是依托QQ和微信。

截至 2019第二季度,微信 MAU达11.33 亿,QQ MAU 达 8.08 亿,可见微信重要性。

数据来源:公司财报、极光大数据

同时对于新的广告业务形态,短视频业务。短视频腾讯自己也做。但对比抖音和快手基本处于碾压状态。

数据来源:FASTDATA

最近传出腾讯将进一步增持快手股份,联动快手和微信的结合。但两者用户群体不一、短视频及头条最核心是基于用户画像推荐好的视频内容给用户。产品若想基因融合需要数据融合。基于用户精准推荐内容。要达到此目的难度不小。个人持保守态度。

而传统媒体业务上,腾讯寄托希望加重的《九州飘渺录》等重磅电视剧上线,推动广告收入。但电视剧业务上线延迟。

5.总结

在目前整体经济环境压力较大的情况下。微信、QQ流量上有领先优势。根据当前利用微信流量+类京东电商业务专攻下沉市场策略会为为广告业务带来稳定收入,但长期看能否抵御住抖音+电商的进攻需要进一步观察。短期看,广告还有很长路要走。四、金融科技

1.金融科技业务发展力度

2019第二季度金融板块业务实现收入 228.88 亿元同比增长37%,占总收入比例提升至 25.8%金融板块业务较去年同期 26.04%的水平略有下滑。

截至 2019第一季度据易观统计,腾讯在第三方移 动支付市占率达 39.44%。

截至 2019第二季度理财通的总客户资产超过人民币 8,000 亿 元。

2.金融科技业务商业模式

目前腾讯微信支付业务核心是,通过打通各银行和用户之间资金链接。微信就收每笔交易手续费。没有大的变故,那腾讯就基本属于躺着赚钱。

QQ钱包、理财通基本属于理财产品,同银行以及财富管理盈利差不多,通过存钱及交易过程收取付费为目的。

通过大数据及人工智能算法,预测微信用户还款能力。微众银行通过自己资本金及银行资本金放贷给用户,中间抽取利润差。

微保业务主要通过后端链接各大保险公司,通过卖出保险抽取佣金的方式进行盈利。

数据来源:公司官网

3.行业市场及产品分析

微信支付及第三方支付行业,业务稳定基本属于躺着赚钱。

QQ钱包及理财通需要面临支付宝,蚂蚁理财等业务的直接对抗,目前没有披露明确业务规模,但市场目前反馈单一。

微粒贷即微众银行,目前随着去杠杆政策影响,P2P暴雷及目前失信人数不断攀升,80、90后不断掉入网贷陷阱。小贷行业目前处于行业低迷期。

第一是行业做烂了,第二是宏观政策影响,最近微众传出收到银保监会惩罚。行业未来随着宏观经济政策改善应该会有更好发展,短期看是稳中向前。

基于微信流量。同时有国家政策不断引导,微保利用流量和通过廉价保险,聚集用户人群后,提供二次服务能力得到业界称赞。

4.总结

个人分析,目前微信支付、微粒贷稳中向好,但长远看未来能腾讯微保更让人期待。同时微信支付、微粒贷、微保、微信广告业。微信未来发展注定很大决定腾讯整体走向。五、总结及风险提示

微信生态发展总体而言低于预期。企业端之前通过公众号架构商业服务,现在有往抖音等小视频切换趋势。

游戏变现能力需要进一步观察,较为依赖头部产品的表现。

国内网络监管逐步规范,公司金融业务涉及面较广。政策松紧给微粒贷、财付通、微保业务带来的影响较为严重。

短期看盈利能力稳定提高,长期需进一步观察。

参考文献:

wind

国家统计局

极光大数据

FASTDATA

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